Willkommen in Agryppa

Eine der wahrscheinlich größten Herausforderungen bei der Entwicklung eines Rollenspiels ist es, ein Setting zu erschaffen, das den „Themen“ des Spiels eine geeignete Bühne und langfristigen Nährboden bietet. Agryppa ist dabei keine Ausnahme.

gesamt_neu2016_2

Aktuelle Darstellung von Agryppa.

 

begrenzer

 

Unsere reale Welt und Agryppa – ein Vergleich

Wir standen oft vor der Frage, wie weit wir uns von der tatsächlichen Welt entfernen sollen. Shattered Prophecy erwartet von seinen Spielern die Erschaffung von mehr als einem Charakter und erfordert ebenso eine schnelle Improvisation von NSC. Gerade, wenn die Spieler auch politische Entscheidungen selbst treffen – was bei Shattered Prophecy mehr oder weniger einem Dauerzustand entspricht -, kommt man nicht umhin, ihnen eine grundlegende Orientierung so leicht wie möglich zu machen.

Daher ist uns wichtig, dass man nicht sehr lange braucht, um vom ersten Kontakt mit einer Kultur, einer Fraktion oder einer Religion eine Brücke zu etwas schlagen zu können, das aus unserer Welt bekannt ist. Wenn ein Spieler einen Myter verkörpern soll, so ist unser Anspruch, dass er in wenigen Augenblicken die wichtigen Eckdaten dieser Kultur versteht und somit einen glaubwürdigen Vertreter dieser Kultur darstellen kann. Im Fall des Myters wären das zum Beispiel England oder Amerika.

Es bedeutet jedoch nicht, dass wir einfach Kulturen aus unserer Welt genommen und umbenannt hätten, wie wir im nächsten Abschnitt zeigen werden.

culture

Erste Überlegungen zu den verschiedenen Kulturen (mit Inspirationsbildern)

Gemeinsamkeiten beider Welten am Beispiel My

Das dekadente Bild der Myter (ausgesprochen Mü, Müter) passt eher in die freizügige römische Kultur, während die Hauptreligionen Chroma und der Gottimperialismus von den heidnischen Kulturen der frühen lateinamerikanischen Völker inspiriert sind. Die Tatsache, dass die mytische Familienstruktur polygam (wie bei den frühen jüdischen Völkern) und nicht selten matriarch wie bei einigen indonesischen Stämmen ist, verdeutlicht den Unterschied noch weiter.

Hinzu kommt ein Selbstverständnis im Umgang mit fremden Völkern, das an den spanischen Kolonialismus zur Renaissance erinnert, und abschließend entspricht ihre föderalistische Regierungsform eher dem heiligen römischen Reich deutscher Nationen als Großbritannien.

Dies sind nur ein paar Besonderheiten von einer der vielen Kulturen Agryppas. Ein Spieler kann aber auf den ersten Blick erkennen: „Ah, das sind Engländer oder Amerikaner“. Dieser erste Eindruck erleichtert unserer Meinung nach die Wahl der richtigen Kultur bei der Charaktererschaffung und die Orientierung in Agryppa.

Es gibt bei Shattered Prophecy viele Elemente, die ein Gefühl der Befremdung und Verstörung hervorrufen, weshalb das Setting weiteren besonderen Anforderungen unterliegt. Wir brauchten sowohl eine sehr komplexe politische als auch magische Welt. Aus diesem Grund mussten wir uns mit Konzepten paralleler Dimensionen, Zeitreisen, Außerirdischen, Göttern und vielem mehr auseinandersetzen und alles so zusammenbringen, dass eine Welt entsteht, in dem die politischen Konflikte genauso spannend wie die übernatürlichen sind.

maps2

Alte Entwürfe für Agryppa.

begrenzer

 

Die Komplexitätspyramide

Pyramiden sind eine gute Metapher für unseren Ansatz: An der Spitze steht ein bekanntes und relativ einfach zu erfassendes Konzept, aber je weiter man der Pyramide nach unten folgt, desto komplexer und umfangreicher wird es. Das Ziel von Shattered Prophecy ist es daher, die Spieler zunächst mit verhältnismäßig simplen Vorstellungen zu konfrontieren und sie über die Staffeln hinweg die schier endlose Komplexität entdecken zu lassen. Am Ende ist alles auf die ein oder andere Weise miteinander verbunden.

Ein schönes Beispiel, wie das Design der Welt Einfluss auf das tatsächliche Spielerlebnis der Spieler nehmen kann sieht man in den Verbindungen zwischen Politik, Kulturen, Religion, Zauberei und den vielen anderen Elementen des Spiels. Diese sind oftmals sehr gut verborgen und entschlüsseln sich erst nach und nach. Dadurch kommen die für Shattered Prophecy typischen „AHA!“-Momente zustande.

In unserer Blogreihe „Agryppa Unleashed“ wollen wir mit euch gemeinsam die Kernelemente der Welt von Shattered Prophecy erkunden und kommentieren, um euch dieses besondere Setting näher bringen zu können. Wir hoffen, dass ihr uns auf dieser spannenden Reise begleiten werdet!

maps

Erste Zeichnungen der Kontinente

begrenzer

 

Die bekannte Welt

Wir beginnen unsere Reise mit einem Überblick über den Teil, in dem die meisten Geschichten von Shattered Prophecy spielen werden: Die bekannte Welt.

Es handelt sich hierbei um den Bereich Agryppas, der von der überwiegenden Mehrheit der Bevölkerung als „bekannt“ vorausgesetzt werden kann. Er unterscheidet sich von der sogenannten alten und neuen Welt, der nur von wenigen Völkern bisher besucht wurde. Die genauen Unterschiede und Hintergründe zu diesen beiden anderen „Welten“ werden wir in kommenden Teilen dieser Reihe genauer beleuchten.

Konfliktebenen

Um die Welt von Agryppa zu verstehen, muss man zwischen den verschiedenen Konfliktebenen unterscheiden. Auf der sogenannten globalen Ebene stehen schwer wiegende Auseinandersetzungen zwischen den verschiedenen Großfraktionen, von denen es ein bis zwei pro Kontinent gibt.

Beispiel: Der Siegelbund Merkaats streitet sich mit dem Tzarenreich Nod um Kolonialrechte.

Die internationale Ebene beschreibt Streitigkeiten innerhalb der Großfraktionen. Diese  ergeben sich aus den unterschiedlichen Kulturen der teilnehmenden Staaten.

Beispiel: Innerhalb des merkaater Siegelbundes stehen My und Worgund in einem immerwährenden kalten Krieg, der sich gefährlich der Eskalation nähert.

Die nationale Ebene bezeichnet zuletzt die Probleme zwischen der teilnehmenden Staaten.

Beispiel: In der mytischen Konföderation gibt es Uneinigkeit über die Legitimität des Adels und der damit verbundenen Regierungsform der Föderation.

Die Unterscheidung dieser Ebenen ist nur aus Übersichtsgründen relevant und in den meisten Fällen offensichtlich. Es soll verdeutlichen, dass Shattered Prophecy über ein komplexes, wenn auch sehr individualisierbares politisches System verfügt, das für das Ausspielen politischer Sitzungen und deren Konsequenzen von großer Bedeutung ist.

Die Kontinente der bekannten Welt

Merkaat

gesamt_neu2016

Der wahrscheinlich wichtigste Kontinent ist Merkaat, der in etwa Europa entspricht und sich am östlichen Rand der bekannten Welt befindet. Hier treffen auf engem Raum viele Kulturen aufeinander, die durch komplexe politische Verknüpfungen jede Menge Raum für Intrigen, Kriege und Allianzen bieten. Ähnlich der Europäischen Union gibt es eine übergeordnete politische Instanz, die versucht, auf internationaler Ebene eine Balance zwischen den Mitgliedsstaaten zu halten. Die enorme Herausforderung dieses Unterfangens wird sehr schnell deutlich, denn Nationalismus, Gier und alte Wunden treiben die Völker immer weiter auseinander.

In Merkaat befinden sich die vier wichtigsten Kulturen des Basis-Settings von Shattered Prophecy, und zwar die Reiche My, Worgund, Dormaa und Avenezien.

Über Merkaat werden wir in den folgenden Beiträgen noch einiges zu berichten haben. Zum jetzigen Zeitpunkt reicht jedoch dieser kleine Überblick.

Nod

nod3

Nod (ausgesprochen Nocht) ist der nördlichste Kontinent und beherbergt unsere Versionen von Russland, Asien, der Antarktis, Kanada, Polen und Norwegen. Ein Land, heimgesucht von den grausamen Geschichten und Sagen des Nordens, in dem die propagandistische Diktatur auf das Licht der Aufklärung und den Glanz der Philosophie stößt. Persönliche Freiheit und ein Leben für die Gemeinschaft kollidieren auf diesem Kontinent ebenso hart miteinander wie Armut und Reichtum.

In dieser unwirtlichen Gegend ist die Natur der Feind des Menschen. Blutige Kriege überziehen das Land, und über allem sitzt die weiße Tzarin, die in ihrem Prunk zusieht, wie sich ihr eigenes Land dem Untergang weiht.

 

Bosclatina

bosclatina3

Bosclatina ist eine Ansammlung gewaltiger Inseln im äußersten Westen. Hinter ihnen liegt nur noch der dichte Käfig, ein die Welt wie ein Gürtel umspannender Nebel von mehreren hundert Kilometern Dicke – so schätzt man zumindest. Die Inseln kamen aus dem Nebel, als dieser zum ersten Mal erschien, und brachten das Volk der Palid mit sich.

Palid sind alle gebürtige Albinos oder kommen diesem Gendefekt sehr nahe. Ähnlich wie Drow oder Dunkelelfen leben sie in einem mörderischen Matriarchat, das eine im höchsten Maße verrohte und grausame Gesellschaft bildet.

Bosclatina könnte aus der Feder eines barocken Künstlers stammen. So sind nordische Riesensagen, Legenden des Balkans und das Brauchtum des fahrenden Volkes in verzerrter Interpretation in das Design dieses Kontinents eingeflossen. Bosclatina ist das düstere Gemälde einer kalten, nebligen Einöde mit tiefen, dunklen Tannenwäldern, in denen dich niemand schreien hört. Die von Inzucht entstellte und alten Waldgöttern huldigende Familie  ist ebenso ein typisches Bild dieses Kontinents wie die Geschichten über mordende Hexenzirkel und den sagenumwobenen Reitern im Nebel.

Das Sündemotiv vollendet zumindest das oberflächliche Bild dieses kontinentalen Inselreich. Eine bizarre, bosclatinische Variante dieser christlichen Vorstellung macht Sünde und Buße zum Kern ihrer Lehre und erhebt sie zur Tugend. Die Folge ist ein fatales Gesellschaftsmodell, in dem Grausamkeit unbestraft bleibt.

Die Hauptkonflikte in Bosclatina sind Moral und Amoralität, Geschlechterrollen und religiöser Fanatismus, dessen mittelalterliche Vorstellungen einen finsteren Schatten über diesen gotisch inspirierten Balkan werfen.

 

Ika Bara

ikabara

Ika Bara ist das genaue Gegenteil Nods. In diesem glühend heißen Land sind Anarchie und Zivilisation das Hauptmotiv. Paramilitärische Gruppierungen terrorisieren riesige Gebiete und verüben undenkbare Gräueltaten an der Bevölkerung. In den großen Städten regieren furchteinflößende Hexenkönige, umgeben von brennenden Wüsten. Kolonisten legen ohne Rücksicht auf die Natur die Welt der Einheimischen in Schutt und Asche. Menschenmassen leben zusammengedrängt in Nabolassar, einer den Horizont umspannenden Metastadt, die von dem aus dem Cyberpunk bekannten Alptraum einer Megalopole inspiriert wurde.

 

 

culture2

Handschriftliche Ideensamlungen zu den einzelnen Kulturen.

begrenzer

 

Das soll für den ersten Teil unserer Reihe genügen.

Ich hoffe, dass ich euch einen guten Einblick in die Welt und das Setting von Shattered Prophecy und Einblicke in unsere Designideen geben konnte. In folgenden Beiträgen werde ich euch aus der Designperspektive kommentierend weitere Elemente vorstellen. Unter anderem werde ich noch näher auf Merkaat, das Multiversum, die Geschichte der Welt und viele kleinere Fraktionen eingehen.

Ich würde mich freuen, wenn ihr mir eure ersten Eindrücke als Feedback schreiben würdet und hoffe, dass euch dieser Beitrag gefallen hat, so dass ihr uns beim nächsten Mal wieder begleitet.

Über den Autor

Maurizio ist Marketingmanager, Hobbyfotograf und leidenschaftlicher Spielleiter. Er arbeitet als Leaddesigner an Shattered Prophecy und ist für die Entwicklung, das Design und die Vermarktung des Spiels verantwortlich. In Köln geboren und aufgewachsen studierte er dort Wirtschaftspsychologie, Germanistik, Philosophie und Game Design sowie Marketing- und Medienmanagement in Düsseldorf. Gemeinsam mit Djordje Atlialp gründete er Digilogue Studios, um innovative Rollen-, Karten- und Brettspiele mit "smarter" Unterstützung zu entwickeln. Seine Vorliebe für düstere Settings, David Lynch-Filme und H.P. Lovecraft haben ihn maßgeblich in seinen Werken inspiriert.

Ähnliche Beiträge

Hinterlasse eine Antwort

Deine Email Adresse wird nicht veröffentlicht.

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.