Hallo liebe Propheteans!

 

Vielleicht fragt sich der eine oder andere von euch, weshalb es seit Anfang des Jahres etwas ruhiger um Shattered Prophecy geworden ist. Es liegt nicht daran, dass unser Eifer in irgendeiner Form nachgelassen hätte, aber leider muss die uns zur Verfügung stehende Zeit priorisiert werden. In unserem Fall bedeutet das, dass wir das Marketing zugunsten der Entwicklung zurückgefahren haben.

Dieses Phänomen habe ich schon oft in diversen Foren, auf Steam oder in Fachzeitschriften für Spieleentwickler gelesen und nie ganz nachvollziehen können – bis jetzt. Bei uns liegt es nicht am Geld, denn das hatten wir noch nie.. allerdings ist Zeit ein nicht unerheblicher Faktor. Wir möchten euch gerne schnellstmöglich eine spielbare Miniseries liefern. Dafür ist aber noch so viel zu tun, dass unsere Bemühungen – zumindest im Moment – voll in die Entwicklung des Spiels wandern müssen.

Wir hoffen, dass ihr uns in dieser Zeit erhalten bleibt. Natürlich ist es auch für uns motivierender, in ständiger Interaktion mit euch zu stehen. Glaubt mir, ich würde nichts lieber tun, aber die Entwicklung benötigt unseren vollen Einsatz.

Glücklicherweise konnte ich nun endlich ein Problem lösen, vor dem wir sehr lange standen: Das Sozialsystem. Nach Hunderten von Beiträgen, Blogartikeln, Social Media-Kommentaren und Fachliteratur habe ich es endlich geschafft, ein System zu erstellen, das meinen Anforderungen gerecht wird. Das hat mich etwa ein Jahr gekostet, aber es hat sich gelohnt. Hoffe ich zumindest. 😉

Nun geht es mit Volldampf in die letzten Überarbeitungen unserer Archetypen. Diese werden alle noch einmal aufgehübscht, gebalanced, auf die neuen Systemelemente angepasst und vergrößert. Kleine Details werden eingearbeitet und mit viel Geduld und Liebe entwickelt. Aktuell arbeite ich an einem unserer komplexesten Archetypen, dem Gelehrten.

Der Gelehrte ist ein Wissenscharakter (wer hätte das gedacht..), der gleichzeitig auch der Crafter im Spiel ist. Doch Crafting ist oft langweilig, Wissen nicht wirklich nützlich. Wir bemühen uns daher, völlig neue Wege zu gehen. Innovation benötigt leider Zeit. Wenn ich auf eine Idee komme, die mir zwar mehr Entwicklungszeit abfordert, aber dadurch letzten Endes ein noch genialeres Ergebnis entsteht, dann folge ich dieser Idee auch.

Dieses Phänomen ist mir beim Gelehrten x-Mal untergekommen. Nun heißt es, sich durchzubeißen, nicht aufzugeben, einen Schritt nach dem anderen zu machen. Ich freue mich wahnsinnig auf den Tag, an dem ich euch Shattered Prophecy zeige und ihr es spielen könnt. Natürlich bangt man nach all den Jahren Entwicklung, dass es am Ende nicht der Qualität entspricht, die man gerne hätte, aber das ist normal.

Ich werde mich nach Kräften bemühen, euch zumindest in regelmäßigen Abständen ein Update zu geben und eure Fragen so gut es geht zu beantworten. Bis dahin jedoch muss ich mich noch etwas mit Schriftrollen, Tränken, Maschinen und blutenden Wunden auseinandersetzen.

Das Einzige, was ich mir wirklich wünsche, ist, dass ihr noch etwas Geduld mit uns habt. Wir tun unser Bestes, um euch das bestmögliche Produkt zu liefern und werden euch nicht enttäuschen.

 

Euer Maurizio

Über den Autor

Maurizio ist Marketingmanager, Hobbyfotograf und leidenschaftlicher Spielleiter. Er arbeitet als Leaddesigner an Shattered Prophecy und ist für die Entwicklung, das Design und die Vermarktung des Spiels verantwortlich. In Köln geboren und aufgewachsen studierte er dort Wirtschaftspsychologie, Germanistik, Philosophie und Game Design sowie Marketing- und Medienmanagement in Düsseldorf. Gemeinsam mit Djordje Atlialp gründete er Digilogue Studios, um innovative Rollen-, Karten- und Brettspiele mit "smarter" Unterstützung zu entwickeln. Seine Vorliebe für düstere Settings, David Lynch-Filme und H.P. Lovecraft haben ihn maßgeblich in seinen Werken inspiriert.

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