Carolina Nooß ist eine unserer geliebten und hoch talentierten Illustratorinnen für Shattered Prophecy. In diesem Beitrag berichtet Sie über eines Ihrer vor kurzem abgeschlossenen Projekte: Die Tarotkarten des Okkultisten.

Für uns war dieses anstrengende und umfangreiche Projekt besonders wichtig, denn der Okkultist wartet mit einer ganz besonderen Mechanik für seine Zauberei auf. Wir wollten, dass das Flair dieser mystischen, unbekannten Kraft sich in seinen „Arbeitsutensilien“ wiederspiegelt. Carolina musste zwar keine Hexerei erlernen, aber beim Anblick ihres wundervollen Tarot bekommt man fasst den Eindruck, dass hier die ein oder andere okkulte Kraft am Werk war.

Aber lassen wir sie selbst berichten…

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Als Maurizio mich bat, die Karten für die Gaben des Okkultisten in „Shattered Prophecy“ zu illustrieren und mir zur Inspiration Bilder von wunderschön gestalteten Tarotkarten schickte, war ich begeistert. Bereits mit vierzehn Jahren interessierte ich mich für dieses Thema und las zahlreiche Bücher darüber. Ich kaufte mir sogar meine eigenen Tarotkarten, ohne sie je wirklich selbst zu nutzen.

Vielmehr faszinierten mich die darauf abgebildeten Zeichnungen, und die darauf basierende Begeisterung blieb bis heute bestehen. Daher war es mir ein besonderes Vergnügen, mich wieder damit zu befassen und diesmal sogar eigene Illustrationen anzufertigen.

Die Karten sind verschiedenen Gaben der Okkultisten zugeordnet und beruhen auf einer bestimmten Tarotdeutung (z. B. Gabe: Schutz = Tarot: Gebet). Da die Verbindung mal mehr, mal weniger zueinander passte, entstand die Schwierigkeit, die Illustration so zu gestalten, dass die Gaben zwar auf einen Blick zu erkennen, aber auch beide Begriffe in der Zeichnung enthalten sind.

Das bedeute für mich erst einmal eine geraume Zeit der Überlegung und Planung. Mithilfe des Grafiktabletts skizzierte ich erste Ideen und versuchte, mir eine Orientierung zu verschaffen. Beispielsweise wollte ich für die Gabe Wandel (das Verwandeln von Aggregatszuständen), die der Tarotkarte der Statue entsprach, eine Statue zeichnen, die den Wandel von Wasser in Gas vollzieht. Das war eine der einfacheren Karten. Schwieriger wurde es bei abstrakteren Kombinationen wie z. B. die Arche mit der Gabe Teleportation / Zeitreise oder der Vorhang mit Telekinese.

Der Stil der Karten war ein weiterer Aspekt, weshalb das Skizzieren für mich so wichtig war. Ich wollte mit den Illustrationen meine „comfort zone“ verlassen und mir einen noch recht fremden Stil erarbeiten. Das stellte mich vor eine große Herausforderung, die mich dann letzten Endes aber auch weiterbrachte. Als der Skizzierprozess beendet war, suchte ich mir insbesondere für die menschlichen Darstellungen Referenzbilder heraus, da die von mir gewünschten Posen eindeutig meine anatomischen Kenntnisse überschritten.

Wenn man eine recht klare Vorstellung hat, was man möchte, sind Referenzbilder teilweise sehr schwer zu beschaffen. Daher blieb mir manchmal nichts anderes übrig, als mich selber zu verrenken und den Selbstauslöser zu bedienen.

Diese Bilder beeinflussten am Ende maßgeblich das Aussehen der Karte. In seltenen Fällen passte die Pose genau zur Vorstellung, wie beispielsweise bei die Statue. Hin und wieder fand ich aber innerhalb der Recherche Haltungen, die zwar den Skizzen nicht entsprachen, aber einen neuen, interessanteren Blickwinkel auf die Motive warfen. Sobald die Pose der des Referenzbildes entsprach, fügte ich skizzenhaft die Details und den Hintergrund hinzu und überprüfte, ob die Gestaltung meinen Vorstellungen und Ansprüchen entsprach.

Als die Kompositionen dann festgelegt waren, konnte ich mich auf die Farbgebung konzentrieren. Anfangs waren die Karten in einem hellen Beigeton mit einer flachen, schwarzen Farbfläche als Hintergrund gestaltet. Mir wurde schnell klar, dass das nicht aufregend genug war, also experimentierte ich mit Texturen und Farbflächen in Aquarell und wechselte schließlich zur Kohle über. Zunächst zeichnete ich auf grober Pappe abstrakte Muster, verwischte sie und wiederholte den Prozess so lange, bis eine schwarze, wolkige Textur entstand. Diese musste ich dann nur noch einscannen und etwas bearbeiten, bis sie dunkel genug war, um den nötigen Kontrast zu bieten.

Der Hintergrund war damit fertig, aber nun mussten die Motive in die Reinzeichnung gebracht werden.

 

Nach Rücksprache mit Maurizio änderte ich die Farbe der Karten von einem recht schlichten Beige zu leuchtendem Türkis. Die Motive waren somit der Ästhetik des Spiels angepasst und gaben den Illustrationen eine ganz neue Ausdrucksweise. Sie leuchteten von innen heraus, was ihnen etwas Magisches gab.

Mit den Reinzeichnungen wurde schließlich auch der Stil prägnanter. Ich fing mit Schraffuren und sehr schwungvollen Linien, die ineinander verwoben waren, an. Nach einer Vielzahl von Versuchen, von denen sehr viele scheiterten, ergab eine Kombination aus geschwungenen Linien und geometrischen Formen, verbunden mit den organischen Figuren, den gewünschten Stil. Auf Schattierungen wollte ich verzichten. Aus der Linienführung und den Flächen, bemalt mit einem schimmernd wirkenden Brush, ergab sich meiner Meinung nach die nötige Dimension.

Als Letztes musste der Rahmen, der als Platzhalter diente, ersetzt werden. Um eine insgesamt stimmige Karte zu designen, wollte ich den Rahmen an die Kartenrückseite anpassen und zeichnete daher beide parallel. Dabei wurde ich hinsichtlich des Designs von antiken Tarotkarten inspiriert und ließ gleichzeitig meine Schwäche für byzantinische Ornamente einfließen.

 

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Über den Autor

Maurizio ist Marketingmanager, Hobbyfotograf und leidenschaftlicher Spielleiter. Er arbeitet als Leaddesigner an Shattered Prophecy und ist für die Entwicklung, das Design und die Vermarktung des Spiels verantwortlich. In Köln geboren und aufgewachsen studierte er dort Wirtschaftspsychologie, Germanistik, Philosophie und Game Design sowie Marketing- und Medienmanagement in Düsseldorf. Gemeinsam mit Djordje Atlialp gründete er Digilogue Studios, um innovative Rollen-, Karten- und Brettspiele mit "smarter" Unterstützung zu entwickeln. Seine Vorliebe für düstere Settings, David Lynch-Filme und H.P. Lovecraft haben ihn maßgeblich in seinen Werken inspiriert.

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