Hallo liebe Propheteans,

 

ich melde mich zurück aus der Entwicklung von Shattered Prophecy. Lang‘ ist es her, doch will ich euch nicht im Stich lassen und ein paar weitere Infos zum Spiel geben während ich mich durch ein weiteres Update wühle. Dieses Mal geht es um meine Designphilosophie hinter Shattered Prophecy.

Mir ist klar, dass die Entwicklung von „Shattered“, wie viele es liebevoll abkürzen, mehr Zeit in Anspruch nimmt, als viele andere Spiele dies in der Vergangenheit benötigt hatten. Gründe dafür sind vor allem die dutzenden Iterationen, die das Spiel seit seiner Geburtsstunde durchlaufen hat.

Mir geht es mit Shattered Prophecy nicht darum, ein weiteres Fantasy Rollenspiel zu entwickeln, dass in die Fußstapfen von DnD, DSA, Dungeon World, Beyond the Wall und anderen tritt. Wenngleich die genannten Titel alle großartigen und eigenständigen Ideen hervorgebracht haben (und sehr unterschiedlich sind), ist es mir bei Shattered wichtig, ein völlig anderes Spielgefühl von Rollenspielen zu erschaffen. Etwas Neues. Nicht alle Elemente dieses Artikels werden allen Lesern neu sein. Ansätze für meine Philosophie finden sich in vielen Spielen, doch war ich mit deren Umsetzung nie zufrieden. Zudem besteht Shattered aus mehr Teilen, als ich hier vorstellen könnte und letztlich ist es das Gesamtwerk, was ein Spiel ausmacht. Deshalb konzentriere ich mich hier auf zwei Aspekte: Narration und Regelwerk.

Rollenspiel als Kunsthandwerk

Dies beginnt mit der Spielphilosophie: Rollenspiel ist ein Handwerk und Rollenspiel ist der Weg zu einem Produkt. Ein Herstellungsprozess. Wir spielen Rollenspiele nicht nur um Spaß zu haben, wir spielen Rollenspiele um etwas zu erschaffen. Die Freude an einem vollendeten Kunstwerk, welches unter gemeinsamer Anstrengung alle Beteiligten ins Leben gerufen wurde – das ist die Kernmotivation des Rollenspiels. Das Produkt: Die gemeinsam erschaffene Geschichte.

Die Geschichte ist keine Dreingabe, die neben der Hauptfunktion „Spaß erleben“ als Nebenprodukt erzeugt wird. Spaß ist ein Nebenprodukt des kreativen Erschaffungsprozesses.

Diese Aussage mag nicht mit der Ansicht jedes Lesers übereinstimmen, aber sie ist meine Überzeugung unter der ich Shattered Prophecy entwickle. Mehr zum Thema Spaß findet ihr zudem in unserer bald erscheinenden, neusten Folge des Pen & Podcast in der ich näher auf diese Werthaltung eingehe.

Nehmen wir diese These als gegeben an, so ergibt sich für mich ein klares Ziel: Wenn die Geschichte ein Produkt ist und die Spieler (darunter auch der Spielleiter) die Erschaffer, so muss das Spiel ihre Farbpalette sein.
Zu Erschaffen bedeutet, kreativ zu werden. Sicherlich kann ich selbst das starrste Setting umschreiben und mit jedem Spiel einen Teil meiner Kreativität in dieses einweben. Viele Spielleiter, die ich kenne, tun dies regelmäßig. Ich selbst bin hier keine Ausnahme.

Als ich damals angefangen habe, DnD zu spielen, habe ich mir das Forgotten Realms Settingband gekauft, da ich die Welt bereits aus Computerspielen wie Baldur’s Gate kannte. Doch es hat sich herausgestellt, dass ich letztlich nur wenige Informationen aus dem Settingband wirklich genutzt habe. Viele Dinge waren für mich vielmehr Inspirationen, die mir halfen sowohl eine spannende Geschichte als auch eine Welt zu kreieren, die sich an die Anforderungen und Erfordernisse der Handlung anpasst.

Somit gab es durchaus ein paar Elemente, die ich als Wiedererkennungsmerkmal genutzt hatte: Das Götterpantheon, wichtige Personen der Geschichte wie Elminster oder Khelben Schwarzstab und Städte wie Niewinter, Tiefwasser und Calimhafen. Doch abseits der Kulturbeschreibungen dienten viele Infos mehr als Inspiration, denn als in Stein gemeißelte Regeln.

Das Überraschende war, dass etwas einsetzte, was ich das Vereinnahmungsprinzip nenne.

Das Vereinnahmungsprinzip

Das Vereinnahmungsprinzip ist einfach und wunderschön. Es bezeichnet den Effekt, welcher entsteht, wenn Nutzer, in diesem Fall Spieler, mit unvollständigen oder rudimentären Informationen bei gleichzeitig hohen Individualisierungsmöglichkeiten konfrontiert werden.
Das Setting, die Geschichte, wird zu einem Canon, der jedoch keine Allgemeingültigkeit hat, sondern persönlich ist.

Zu beobachten ist dieser Effekt auch in PC-Spielen:
XCom beispielsweise versetzt den Spieler in die Rolle des Entscheidungsträgers einer Operation zur Bewahrung der Menschheit vor einer Alieninvasion. Dabei hat der Spieler die Möglichkeit, Soldaten für sein Ziel zu gewinnen. Die Soldaten selbst verfügen über ebenfalls dutzende optische Individualisierungsmerkmale (Stimme, Aussehen, Nationalität, Klasse), haben jedoch keinen eigenen Spiel-Dialog oder sonstige vom Spiel vorgegebene Charaktereigenschaften. Sie sind im Grundgenommen alle gleich. Doch diese Tatsache sorgt dafür, dass wir als Spieler ihnen aufgrund der mannigfaltigen optischen Individualisierungsmöglichkeiten Persönlichkeit zuschreiben. Der bärtige russische Assault wird wie die französische Sniperin mit Leben gefüllt. Nicht durch das Spiel, sondern durch uns. Wir bekommen genau so viel/so wenig Informationen über die handelnden Figuren, dass wir gereizt werden, sie näher kennenlernen zu wollen.

Ein anderes Beispiel ist Dark Souls. Bekannt für seine kryptische Geschichte und hohen Schwierigkeitsgrad ist es jedoch auch das perfekte Beispiel für das Vereinnahmungsprinzip: Es gibt eine gewaltige, komplexe Story, die jedoch nur von jenen erfahren wird, die sich mit den unvollständigen Informationen befassen und beginnen, die Lücken durch kreative Interpretation zu füllen.
In Dark Souls sind wir dazu nicht genötigt. Wir können das Spiel auch ohne jegliche Verbindung zur Story durchspielen. Aber seit Erscheinung des ersten Teils sind tausende Spieler auf der Jagd nach Theorien über die „wahre Geschichte“ hinter den Andeutungen der Reihe. Einig wurde man sich darüber, dass manche Teile des Spiels niemals ganz erforscht werden können und demnach die Interpretation des Hintergrundes stets eine ganz persönliche, non-canonische ist. Damit macht jeder, der sich auf den Weg nach der Wahrheit begibt, das Spiel, seinen stummen Helden und die Geschichte zu seiner eigenen, persönlichen Narration. Doch wichtig ist festzuhalten, dass es auch hier nicht um Beliebigkeit geht. Nicht alles ist personalisiert, vieles ist lediglich versteckt. Es gibt eine Wahrheit, doch die nicht einfach zu finden.

Auch wenngleich beide Spiele höchst unterschiedlich sind, so vereint sie im Grunde ein Prinzip: Hätten wir zu viele Infos, wäre kein Reiz da, diese selbst zu gestalten. Wäre hingegen nichts vorgegeben, gäbe es keine Inspiration, keine gemeinsame Basis über die diskutiert werden kann und keine Wissensgrundlage auf der weiter aufgebaut werden könnte.
In Shattered versuche ich genau dieses Prinzip zu nutzen: Das Setting wird genauso viele Informationen beinhalten, dass Spieler und Spielleiter hieraus eine Interpretation der Welt erschaffen können – ihre Welt. Diese unterscheidet unter Umständen sich in mancher Hinsicht dramatisch von der Welt anderer Gruppen, bietet aber genug gemeinsame Grundlagen um sich austauschen zu können und deutlich zu spüren, dass es das gleiche Spiel ist, in dem diese Welten erschaffen wurden.
Dabei soll die Erschaffung der Welt, die Personalisierung des „Lores“ (engl. Für „Hintergrundwissen über Welt, Charaktere, Geschichte) nicht im Vorgeplänkel an eine Runde passieren, sondern während des Spiels.

Wie bereits mehrfach erwähnt, ist eine Besonderheit von Shattered, dass Spieler alle NSCs (nicht-Spieler Charaktere) übernehmen. Mit anderen Worten: Die Spieler bespielen jeden einzelnen Charakter in der gesamten Welt. Das Verhalten dieser Charaktere ist ein Zusammenspiel zwischen der Basisinformation aus dem Settingband, den bereits etablierten „Lore“, welches gemeinsam im Laufe der Geschichte erschaffen wurde und der kreativen Beisteuerung des Spielers.

Wenn der Herrscher eines Landes oder Fraktion von einem Spieler gespielt wird, entscheidet dieser durch seine Handlung auch darüber, wie diese Fraktion wahrgenommen wird. Man kann lesen, was zu ihr im Settingband geschrieben steht, doch letztlich ist das am Tisch gespielte Verhalten der Fraktionsvertreter der Maßstab, an dem die Fraktion bemessen und bewertet wird. Spieler erschaffen durch ihr Spiel eine eigene Interpretation der Settingbasis. Sie fügen Elemente hinzu, reagieren auf die vergangene Geschichte, entwickeln die Welt während des Spielens mit – und das alles in Kooperation miteinander.

Hätten Sie zu wenig Informationen würde dies in eine Beliebigkeit abdriften, gibt man ihnen zu viele, wird das Setting zu einem Korsett. Gibt man jedoch genau genug Informationen, so wird das Setting vereinnahmt, es wird zu eurem individuellen Setting mit gleicher Basis.

Shattered Prophecy bietet, neben der oben beschriebenen NSC-Regelung, Dutzende von Mechaniken, die die kreative Einbringung eigener Ideen und Interpretationen des Lores und der Welt aktiv fördern. Doch werden Spieler nie allein gelassen. Shattered versorgt euch mit reichlich Inspirationen.
Vergleichbar ist es mit einem Foto- oder Schreibwettbewerb bei dem nicht schlicht dein bestes Werk eingereicht werden soll, sondern ein Thema feststeht. Wer bereits an einem solchen Wettbewerb teilgenommen hat, wird wissen, wie inspirierend eine Richtungsangabe für den kreativen Prozess sein kann. Shattered Prophecy arbeitet viel mit Richtungen, Beispielen, Ideen, aber keinen ultimativen Lösungen. Weder im Setting noch in vielen anderen Elementen des Spiels (sogar bis in Charakterfähigkeiten hinein).

Obskures Erzählen

Doch ergibt sich aus dieser Handhabung von Informationen auch eine weitere, großartige Option für den Spielleiter. In starren Settings können Erklärungen für Ereignisse innerhalb der Geschichte durch einfaches Nachschlagen der entsprechenden Fraktion zumindest befriedigend erklärt werden. In Shattered Prophecy ist die Nutzung einer obskuren Erzählweise möglich. Das Einstreuen von Symbolen, wiederkehrenden Hinweisen, Andeutungen, Prophezeiungen. Dies sind Kernelemente des Spielleitens in Shattered. Handlungserklärungen werden nicht auf einem Silbertablett serviert. Spieler werden nicht nur zu Erschaffern der Welt, sondern auch zu Entdeckern des „Lores“, welches Spielleiterseitig in die Geschichte gewoben wird.

Es existiert durchaus eine Wahrheit, keine vollständige Beliebigkeit in der Narration von Shattered Prophecy. Diese Wahrheit wird durch euren Erzähler mit Unterstützung des Spiels erschaffen und wohl gehütet. Sie ist eine Belohnung, ein Preis, den man gewinnen kann. Diese Wahrheit negiert keineswegs den kreativen Input der Spieler, sondern reagiert auf diesen, formt sich und wird zu einem komplexen Konstrukt, welches das gemeinsam erschaffene Werk und seine verborgenen Anteile erklärt.

Durch die gewonnene Freiheit können Spielleiter Zeit und Energien dazu investieren, große Geheimnisse narrativ in Form einer Schnitzeljagd über mehrere parallel laufende Storylines hinweg zu offenbaren. Spieler müssen dieser Jagd nach Hinweisen nicht nachgehen, um Spaß an der Geschichte zu haben, aber gerade diese Freiheit motiviert sie, genau das zu tun. Spieler sehen, wie ihre Ideen Teil der Welt werden und wollen im Gegenzug ebenso sehen, wie die geheimnisvollen Ideen des Erzählers die Welt und die erzählten Ereignisse beeinflussen und erklären. Schließlich ist er (oder sie) es, der die Handlungen der Spieler ordnet und verknüpft.
Nach den Spielrunden passiert es fast immer, dass Theorien aufgestellt, Erklärungsansätze ausgetauscht und Deutungshoheiten ausdiskutiert werden. Ein flammendes Interesse für das eigene, aber okkult verschlüsselte Kunstwerk entsteht. Was hat es zu bedeuten? Eine Frage, die Spieler mit auf ihren Weg nach Hause nehmen.

 

Regeln machen Spaß

Doch warum dann kein mechanik-armes, simples Rollenspiel? Schließlich gibt es bereits Systeme, die beweisen, dass Name, Profession und vielleicht noch eine besondere Eigenschaft völlig ausreichen, um einen Charakter zu beschreiben und loszulegen. Stattdessen ist das Regelwerk von Shattered an vielen Stellen eher „gamistisch“ (vgl. Ron Edwards GNS-Theorie).
Das bedeutet, dass Spieler Archetypen und Klassen wählen, über besondere Fähigkeiten verfügen, es kompetitive Spielelemente gibt und tatsächlich eine Art Erfahrungspunkte erhalten können um sich weiterzuentwickeln.
Aufgrund der Tatsache, dass Spieler mehr als einen Charakter spielen, und sich die Spielzeit eines Abends somit auf mehrere Charaktere aufteilt, mussten viele Regeln auf diese Besonderheit abgestimmt werden. Es reicht nicht aus, ein beliebiges Regelwerk auf diese Weise zu bespielen. Doch dienen diese Regeln vor allem einem Ziel: Spaß in der Anwendung zu machen, nicht die realistischste Darstellung zu unterstützen.

Ich habe mich dazu entschieden den Weg der spielspaßfokussierten Regeldesigns und des narrativfokussierten Settingdesigns zu gehen, weil mir diese Kombination als essentiell für das Ziel des Spiels erschien.

Spielregeln haben in den vergangenen Jahren einen schlechten Ruf bekommen. Viele beschweren sich darüber, dass Rollenspiele zu komplex geworden sind. Einfache, schnelle Systeme, am liebsten One-Shot geeignet, sind der neue Gral. Ich widerspreche dem.

Regeln im Rollenspiel dienen dem Spaß. Sie sagen dem Nutzer, wie er eine Handlung auf die spaßigste Art und Weise ausführen kann und unterstützen ihn mit Inspirationen und Hilfestellungen dabei. Versteht man Spielregeln als Anleitung zur spaßfördernden Konfliktlösung im Spiel, so entsteht ein ganz anderes Bild.

Regelarme Systeme haben mich nie gereizt. Vor allem deshalb, weil sie mir das Gefühl geben, dass sie Regeln als langweilig und spaßhemmend empfinden und als Lösung auf das Minimum reduzieren wollen. Doch das ist meiner Meinung nach nicht die Lösung.

Regeln portieren das „Feeling“ des Spiels. Sie sind die intuitive Tastaturbelegung, die atemberaubende Animation des Charakters, das interessant gestaltete Interface und der fleischig befriedigende Sound beim Treffen eines Feindes.

Minimalismus kann funktionieren, wenn die minimalistische Lösung so spaßfördernd ist, dass sie nach hundertfacher Wiederholung und Anwendung auf verschiedene Szenarien immer noch die beste Alternative ist. Ich glaube nicht an diese Art von Regelwerk.

Stattdessen glaube ich an die Macht der kreativen, neuen Arten Probleme wie „Pet-Handling“ oder „Magiedarstellung“ zu lösen. Für mich ist es stink öde, wenn sich ein Feuerball und ein Hammerangriff nur in der Beschreibung der Handlung unterscheiden, aber die dafür verantwortlichen Regelwerke hochgepriesen werden, die gleiche Mechanik in allen Situationen zu verwenden. Für mich muss sich beides anders „anfühlen“. Am besten so, dass es das optimale „Feeling“ für die entsprechende Handlung bietet. Optimal ist hierbei gleichzusetzten mit Spaßförderlichkeit.

Dabei greife ich bei der Entwicklung und Recherche nicht nur auf die Machtwerke meiner Kollegen zurück („auf den Schultern von Riesen“), sondern bediene mich auch interdisziplinär Brettspiel-, Kartenspiel-, PC-Spiel-Mechaniken, die ich so umsetzte, dass sie sich perfekt in den Rest des Spiels einfügen. Oberste Regel hierfür ist: Macht es Spaß, diese Fähigkeit zu nutzen? Hat diese Klasse ein einzigartiges Feeling? Würde ich sie gerne spielen wollen?

Wo es beim Rollenspiel als kooperative Narration nicht um primär um Spaß, sondern die selbstverwirklichende Kraft der Erschaffung eines Kunstwerkes geht, so soll der Regelaspekt eines Spiels jedoch Spaß als das oberste Gut betrachten. Nicht Fairness, nicht Realismus, nicht Minimalismus: Spaß.

Natürlich ist Spaß ein kompliziertes Konzept und nicht jedem Spieler machen die gleichen Elemente Spaß. Zum Glück gibt es in Shattered Prophecy jedoch reichlich Auswahl an diversen Mechaniken, so dass erfahrungsgemäß für jeden unserer Testspieler etwas äußerst Ansprechendes dabei ist.

Mittlerweile kann ich sagen, dass ich jede Klasse gerne spielen würde und ich arge Probleme hätte mich entscheiden zu müssen. Darauf bin ich stolz und in diese Richtung soll es weitergehen.

In diesem Sinne möchte ich euch allen danken, die ihr mir regelmäßig E-Mails zukommen lasst oder mich auf Facebook kontaktiert, euer Lob aussprecht, mir Fragen stellt und mich motiviert, dieses ambitionierte Projekt fortzuführen. Es mag länger dauern, als manches andere Spiel, aber am Ende wird sich das Warten gelohnt haben. Bleibt Shattered Prophecy als Fans erhalten, teilt es mit euren Freunden und helft mir so mit dem Projekt noch mehr Menschen erreichen zu können.

Ich melde mich bald wieder bei euch – versprochen! Doch nun geht es erstmal wieder zurück an die Entwicklung. Ich habe noch viel vor

 

Euer Maurizio

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Über den Autor

Maurizio ist Marketingmanager, Hobbyfotograf und leidenschaftlicher Spielleiter. Er arbeitet als Leaddesigner an Shattered Prophecy und ist für die Entwicklung, das Design und die Vermarktung des Spiels verantwortlich. In Köln geboren und aufgewachsen studierte er dort Wirtschaftspsychologie, Germanistik, Philosophie und Game Design sowie Marketing- und Medienmanagement in Düsseldorf. Gemeinsam mit Djordje Atlialp gründete er Digilogue Studios, um innovative Rollen-, Karten- und Brettspiele mit "smarter" Unterstützung zu entwickeln. Seine Vorliebe für düstere Settings, David Lynch-Filme und H.P. Lovecraft haben ihn maßgeblich in seinen Werken inspiriert.

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